الشيخ سيف بن زايد آل نهيان

دشّـن نائب رئيس مجلس الوزراء ووزير الداخلية الفريق الشيخ سيف بن زايد آل نهيان، في مقر القيادة العامة لشرطة أبوظبي، اللعبة الإلكترونية قرية أقدر التراثية الذكية، والتي تعدّ الأولى من نوعها توعويًا؛ وذلك تزامنًا مع احتفالات الدولة باليوم الوطني الـ43، تجسيدًا لرؤية الحكومة الذكية وتطبيقات وزارة الداخلية الإلكترونية.

وتهدف اللعبة لتعزيز الوعي الوطني والتراثي والتربوي والصحي، ومكافحة الجريمة، والانتقال من نظريات التعليم بالتلقين والحفظ والترديد إلى نماذج التعلّم الذكي؛ من خلال الممارسة الفعلية النشطة والبحث الذاتي.

وتعـدّ اللعبة المشروع التوعوي الرابع الذي يتم إطلاقه عبر سوقيّ "أبل ستور" و"جوجل بلاي"، ضمن برنامج التوعية الذكية المتكامل الذي ينفذه برنامج خليفة لتمكين الطلاب.

واستمع الفريق سيف بن زايد، إلى إيجاز حول منجزات ونتائج برنامج "خليفة لتمكين الطلاب"، والمبادرات الخمس للبرنامج التي تم إنجازها، وثمّن جهود "برنامج خليفة لتمكين الطلاب"، والذي تعمل على تحقيق أهدافه في 50 وزارة وهيئة اتحادية ومحلية، مؤكدًا أهمية البرنامج في تعظيم الاستفادة منه على مستوى الدولة تأكيدًا وترسيخًا لروح الاتحاد.

وحضر تدشين اللعبة الأمين العام لمكتب نائب رئيس مجلس الوزراء وزير الداخلية ورئيس اللجنة العليا لبرنامج خليفة لتمكين الطلاب اللواء الدكتور ناصر لخريباني النعيمي، والأمين العام للمجلس الاتحادي للتركيبة السكانية المستشار راشد سالم لخريباني النعيمي، ومدير عام شؤون القيادة في شرطة أبوظبي العميد علي خلفان الظاهري، ومدير عام الاستراتيجية وتطوير الأداء العقيد محمد حميد بن دلموج الظاهري، والمنسق العام لبرنامج خليفة لتمكين الطلاب العقيد الخبير الدكتور إبراهيم الدبل، ونائب المنسق العام لبرنامج خليفة لتمكين الطلاب المقدم الدكتور عبدالرحمن الأنصاري.

وذكر اللواء الدكتور ناصر لخريباني، أن إطلاق لعبة " قرية أقدر التراثية الذكية "، يؤكد أهمية هذه الألعاب الإلكترونية في ترسيخ القيم المجتمعية، تجسيدًا لثقافتنا وهويتنا وحضارتنا، وتوفير البدائل التي تناسب أبناءنا وأجيال المستقبل.

وأوضح اللواء لخريباني، أن استراتيجية برنامج "خليفة لتمكين الطلاب" المعتمدة؛ والتي تحمل شعار "أقدر"، تستهدف تطوير منظومة متكاملة من الألعاب الإلكترونية الذكية الفعالة وذات الكفاءة العالية، وترتكز على استخدام أفضل المحركات العالمية في تطويرها، وعن طريق كادر داخلي متخصص، إلى جانب تطوير ألعاب توعوية تعمل على مختلف الأنظمة نظام "أي أو إس"من شركة أبل ونظام أندرويد من شركة جوجل، وعلى الأجهزة الذكية المختلفة "أيفون –أيباد – سامسونج جلاكسي" والإنترنت والمواقع الاجتماعية "فيسبوك" والحاسب الآلي، فضلًا عن استخدام شخصيات وطنية تراثية، وإبراز الجهات المشاركة، مع إمكانية التعديل على الشخصيات، وإمكانية  تطوير اللعبة، بناءًا على السيناريوهات بالتعاون مع اللجنة الوطنية؛ والمتوافقة مع أهداف البرنامج الوطني، وإضافة مستويات جديدة، بالاستعانة باللغة العربية.

وأشار اللواء لخريباني، إلى أن هذا الإنجاز يعـبّـر عن مدى الحاجة الفعلية إلى ألعاب تثقيفية وتعليمية تهدف إلى خدمة الطلاب، وتحوي مضامين تربوية جيدة ومفيدة، ومن هذا المنطلق جاء تصميم الألعاب الإلكترونية لبرنامج "خليفة لتمكين الطلاب"، بما يضمن وصول الأهداف التربوية والقيمية والأخلاقية التي تعمل على تعزيز حب الوطن، من خلال التعرّف على تاريخه ومؤسساته ومنجزاته ومقدراته، والحفاظ على هذه المكتسبات.

ولفت اللواء لخريباني إلى أن فكرة برنامج "خليفة لتمكين الطلاب"، جاءت بمبادرة من الأمانة العامة لمكتب نائب رئيس مجلس الوزراء وزير الداخلية، بإعداد برنامج وطني للتوعية الطلابية، يغطي جميع المراحل الدراسية، ويلبي التطلعات التربوية، بمشاركة جميع مؤسسات الدولة الحكومية والأهلية والخاصة.

وقدم المنسق العام لبرنامج "خليفة لتمكين الطلاب" العقيد الخبير الدكتور إبراهيم محمد الدبل، عرضًا شاملًا أمام الوزير، تناول منجزات ونتائج البرنامج، والمبادرات الخمس التي أنجزها أخيرًا، وهي "أقدر للألعاب الذكية"، وأقدر لدعم الشراكات، وأنا أقدر بذكاء، وأقدر للقيادات المجتمعية، وحلمي حياتي".

وأوضح الدبل، أن لعبة "قرية أقدر التراثية الذكية "، تعدّ نموذجًا فريدًا في الألعاب الإلكترونية، حيث استهدفت العديد من الأهداف على  عدة مستويات، كما أنها أحد مخرجات البرنامج المتكامل للتوعية الإلكترونية، موضحًا أنه من خلال هذه اللعبة يتم تعليم الأطفال العديد من المعارف والمعلومات التي تهدف بشكل عام إلى تعزيز الوعي الوطني، عبر الارتباط المعرفي بالمفردات الثقافية التراثية والتاريخية، مشيرًا إلى أنها تتميز بتصميمها المحلي؛ وبخبرات وطنية بإشراف برنامج خليفة لتمكين الطلاب، وبالتعاون مع مركز التدريبات الافتراضية في القيادة العامة لشرطة دبي.

وأضاف الدبل، أن اللعبة هي مدينة افتراضية، تحتوي معالم جغرافية، وفصولًا للمحاضرات في مجالات مختلفة، منها تجميع معلومات من خلال دراهم وكنوز المعرفة، وتتضمن مواد تعريفية مكتوبة، إضافة إلى صور وفيديوهات معبّرة. كما يشارك اللاعب مع آخرين في مسابقة للمعلومات مكونة من 45 مستوى، كل مستوى يضم 10 أسئلة، في حين يتم احتساب لائحة المتصدرين بناءًا على النتيجة.

وأردف الدبل، أن اللعبة تعزز من التعريف بالتراث والحفاظ عليه، ونشر الثقافة الغذائية الصحية من خلال التعريف بالأغذية، وتدريب وتطوير المهارات الشخصية، مثل مهارات المعرفة والانتباه والتركيز وتنمية الذات؛ حيث يؤدي الطفل أنشطة تعكس ميوله، ويشعر بالسعادة أثناء الترويح عن النفس، فضلًا عن مهارات التفاعل والتواصل الاجتماعي.

 

وواصل الدبل، أنها تعمل على تعزيز الوعي الوطني، ومكافحة الجريمة، خاصة الجرائم الإلكترونية، حيث يتم التعرّف على الاستخدامات الإيجابية للتقنيات الحديثة، إلى جانب التوعية الأخلاقية، والتعريف بمضار المواد المخدرة، ومخاطر الألعاب النارية، والتدريب على الإسعافات الأولية، والتعامل الإيجابي الفاعل مع الوسائل المرئية، والتفوق الدراسي والبيئي، وفن إدارة الوقت، بجانب  معلومات عامة عن المواد التعليمية مثل: الأحياء والجغرافيا والتاريخ والرياضيات والأدب والتربية الإسلامية والعلوم، ومعلومات دينية حول الأمانة، فنون التعامل في ظل السيرة النبوية، وفضل شهر رمضان والوقف.

وتركز المضامين التربوية للعبة "قرية أقدر التراثية الذكية"، على تقديم مجموعة متنوعة وموثوقة من المعلومات العامة والثقافية والعلمية تحقق التنوع المعرفي لدى الطلبة الذين يتجولون في أنحاء المدينة، وتعزز مبدأ تربويًا مهمًا في الانتقال من التعليم بالتلقين إلى التعلم بالبحث الذاتي؛ والممارسة الفعلية النشطة من جانب المتعلمين، ما يؤدي إلى تثبيت المعلومات، ويجعلها أكثر قابلية للتطبيق في الحياة العملية.

وتابع الدبل: أن اللعبة تقدّم المعلومات العلمية في إطار من التشويق والجاذبية التي تحد من شعور المتعلمين بالملل وتجعلهم أكثر رغبة في استسقاء المزيد من المعلومات، معتبرًا أن اللعبة نقلة نوعية في تقديم المادة العلمية والتثقيفية للطلبة بصورة إلكترونية، مدروسة ومبتكرة؛ مما يعتبر تمهيدًا للانتقال إلى التعلّم الذكي الذي نأمل لتحقيقه على صعيد المناهج الدراسية.